|

De laatste jaren zijn de mogelijkheden van virtuele werelden flink uitgebreid. In werelden zoals World of Warcraft, Habbo hotel en Second Life loggen dagelijks duizenden mensen in. Met grote aantallen gebruikers wordt dit dan ook een interessante plek voor marketing activiteiten. Een nieuw kanaal in de marketingmix dat tevens gebruikt kan worden om al bestaande relaties te versterken.
Virtuele wereld Een virtuele wereld is een gesimuleerde omgeving, ‘bevolkt’ door gebruikers die met elkaar interacteren. Deze interactie gaat via avatars, een mensachtige weergave van de gebruiker in twee- of driedimensionale vorm. Een virtuele wereld kan sociaal georiënteerd of game georiënteerd zijn. In een game georiënteerde wereld hebben de gebruikers een duidelijk doel voor ogen en bevat de wereld elementen die normaal in games zijn terug te vinden. Dit doel kan bijvoorbeeld zijn om steeds sterker en beter te worden (levelen) of om een deel van het spel uit te spelen (completing). Bij sociaal georiënteerde werelden is het hele doel om te interacteren en netwerken met andere gebruikers.
Marketing in de virtuele wereld Marketing in de virtuele wereld heeft veel gelijkenissen met offline kanalen. Het grootste deel van in-game reclame bestaat dan ook uit relatief eenvoudige uitingen, bijvoorbeeld op billboards of door middel van product placement zoals gesponsorde racewagens.
Teleprecence Binnen een virtuele wereld kan een persoon het gevoel krijgen dat hij zich echt in de virtuele wereld begeeft. Dit gevoel wordt ‘telepresence’ genoemd Als dit gevoel sterk is, kan de gebruiker zelfs (tijdelijk) de rol van het medium ontkennen in de experience. Telepresence blijkt essentieel in virtuele werelden en wordt versterkt door grote interactiviteit en rijke media ervaringen. Bij zeer intensieve ervaringen kan zelfs een staat van ‘flow’ worden bereikt. Een zeer aangename geestestoestand waarbij de tijd voorbij lijkt te vliegen en alle concentratie naar de taken in de virtuele wereld gaat. Als teleprecence of flow worden onderbroken door marketing binnen een virtuele wereld, wordt dit door de gebruikers als zeer interruptief ervaren en kan het zelf negatieve associaties aan een merk oproepen. Gebruikers willen wel interacteren, maar het moet passen binnen de context van de virtuele wereld.
Waarde bieden voor klanten Om in een virtuele wereld de aandacht te verkrijgen, moeten bedrijven (meer)waarde bieden. Dit kan door entertainment, gratis items of relevante services te bieden. Vanwege de sociale oorsprong van virtuele werelden, zouden bedrijven zich er op moeten richten de sociale interactie te verbeteren of betekenisvolle ruimte te bieden voor sociale interactie. Marketeers moeten hierbij ook rekening houden met de cultuur en normen die gelden binnen de virtuele wereld.
Overweging Een virtuele wereld kan een zeer interessant platform zijn om klantrelaties te versterken. Voorwaarde is wel dat de producten en diensten van een organisatie zich lenen voor het versterken van gebruikservaringen via dit kanaal.
Bron: Management Decision vol 47 no.8 2009
|